home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ AGA Toolkit '97 / The AGA Toolkit '97.iso / data / imagine / startrek / warpbee / warpbee.doc < prev   
Text File  |  1993-02-27  |  3KB  |  26 lines

  1. BACKGROUND: MK-T6 (Warp Bee)
  2.  
  3.     The Kznti incursion of 2272 clearly demonstrated the effectiveness of the K'Tahtna single place attack craft. These attack craft proved to be too small and agile for effect use of photon torpedos, and in large numbers overloaded phaser fire control systems.
  4.  
  5.     Star Fleet hurriedly instituted its own program to develop and deploy single place fighter craft. This lead to the MK-A "Falcon" class attack craft.
  6.  
  7.     The rapid growth of the "Falcon" program required that Star Fleet quickly develop a training craft. Lockheed was approached and ask to develop such a craft. The MK-T6 design was based on Lockheed's very successful MK-B "Work Bee". The design was enlarged to accommodate seating for two, and the new Zebroski miniature antimatter containment field. It was fitted with two LN-24 Mod-4 Dilithium energized antimatter linear warp drive units.
  8.  
  9.     The MK-T6 "Warp Bee" was adopted as Star Fleet's main primary trainer. Many a Star Fleet officer will speak fondly of their time spent in the "T-6". In addition a demand for the T-6 developed in the civilian sector. The civilian model with seating from 4 to 6 "M400-M600 series", now provides high speed inter-solar-system transport.
  10.  
  11.  
  12.  
  13. OBJECT DOCS:
  14.     The MK-T6 Imagine object uses two FX that require some instructions:
  15.  
  16. THRUSTER GLOW
  17.     Separate objects ThrusterGlowStart.ob, and ThrusterGlowEnd.ob have been included to generate the red glow of the Warp Bee's impulse engines. These objects REQUIRE the Essence texture library. If you do not own Essence just don't use these objects. If you do read on:
  18.     To use "thrusterglow" load ThrusterGlowStart.ob with the Warp Bee in the stage editor. Make sure you multi select both objects whenever you wish to move, scale, or rotate the bee so that they stay together. In the action editor you must morph the ThrusterGlowStart.ob into the ThrusterGlowEnd.ob over the duration of your animation. The thruster glow objects use the Cylindfract texture from Essence. It expects that the Essence directories be in a directory assigned to "Textures:". Therefore the the texture path is "Textures:Transitions/Cylindfrac". The TIME variable for ThrusterGlowEnd.ob must be set for a complete change in 5 frames. For example if the animation were 200 frames long then TIME in ThrusterGlowEnd.ob would be set to 40. The use of this object requires knowledge of how to morph in the action editor, and how to set the fractal noise parameters of Essence textures.
  19.  
  20. STROBLIGHT:
  21.     The Warp Bee has a working strob light! You will notice that there are TWO versions of the bee in the archive: WarpBee.grp and WarpBeeNoStrob.grp. The only difference between these two objects is that one has the stroblight turned on and the other off. Stage your animation with the WarpBee.grp. Then go into the action editor and edit the actor line for MKBMAIN.2 so that the two warp bee objects are swaped in and out - 5 frames for WarpBee.grp, 10 frames for WarpBeeNoStrob.grp, 5 frames for WarpBee.grp, etc.
  22.     To help you I have included a sample staging file in the archive. This staging files expects all objects to be in the logical device "Objects:". All the bitmap brushes should be placed in the logical device "BrushMaps:".
  23.  
  24.  
  25. -Paul Gerhardt-
  26. -SUMMIT GraFX-